מוּמלָץ, 2024

בחירת העורכים

The Hulks מחליד - לא בדיוק השם המרגש ביותר עבור המושיעים של האנושות. ובכל זאת, קבוצה עצובה של מכות בצבע כתום קיבלה סוף סוף את המעשה. השעה היתה בסביבות ארבע לפנות בוקר. נאבקנו על פני שני איים מלאים באגים ענקיים, נכנסנו אל המאורה הוולקנית שלהם, והיינו על סף הריגתו של מנהיג ויק, עש שאורכו כמטר וחצי. כך היה מאבטח את הפצצה שהשתוללה כאן, הציל את כדור הארץ. אני ידעתי מה עלי לעשות. כשהמטוס שלי כבר עלה באש, ירהתי טיל על הווק, עטפתי אותו בעשן. עיוור, ויק עצר את ההתקפה שלה נכנע לאט ענן כהה. האיום הסתיים. ה

Into The Breach Review

Into The Breach Review

תוכן עניינים:

Anonim

תיק תיק-גוף

או שאני הייתי אומר את זה, אילו חשבתי על זה, וגם אם זה היה סרט פעולה משנות ה -80 - אבל לא עשיתי את זה, וזה לא אחד. זה

לתוך ההפרה

, המשחק החדש המבוסס על תורות המבוססות על תורות מתוך Subset, מפתחים של

FTL: מהר יותר מאור

ריצה אחרונה -

אלא אם כן אתה מזיין גם את ציר הזמן הזה, ובמקרה זה התהליך כולו חוזר שוב. ושוב. ושוב. זוהי הגדרה גאוני למדי עבור משחק מבוסס ריצה כמו

לתוך ההפרה . אולי, אולי רק תירוץ לאויב. אבל זה כיף כיף, ומשאיר את המשחק נהדר סוג של vibe, mechs גדול "munchs חבטות מפלצות גדולות", עם גורדי שחקים שלמים, צמחים חשמליים ו שיגור רקטות שנתפסו באש הצולבת. > IDG / היידן דינגמן בכל מקרה, הליבה של המשחק היא טקטיקה בפועל, וזה כאן כי

לתוך ההפרה באמת זורחת. אתה מתחיל עם צוות אחד, ווקרס. זו חוליה בסיסית למדי, עם אחד מכדורי הברזל הענקיים, טנק אחד ומשגר ארטילרי אחד. והם מתנהגים … די בדיוק כפי שציפית. איש הברזל הענקי מציץ באויבים, הטנק יורה בקו ישר, והטילים הארטילריים מטילים על המפה. ככל שתמשיך, תפתח חוליות נוספות, שרובן יש בהן כמה קריק. החוליה האהובה עלי, ה"הולקס ", סובבת סביב עשן מחשמל, שמבטל התקפות אויב וגורם נזק בין תורים. אחר, בליצקריג, כרוך בשרשור התקפות ברק באמצעות קבוצות של אויבים. האינסטינקט הוא לחשוב על אלה כעל חוליות "יותר חזקות", אבל הן לא. למעשה, רבים מהם קשה יותר לשחק, ויש להניח שהם נחשבים לאתגרים נוספים, מתפתלים על נוסחת הליבה. לא משנה איזו חוליה תבחר, המטרה שלך היא להגן על מה שנשאר מהאנושות, על פני ארבעה איים. הראשון והיסודי ביותר הוא "הארכיון ההיסטורי", מוזיאון של הטכנולוגיה של כדור הארץ הישן. ו, כראוי, המשימות שלך בעיקר דורשים ממך להגן על טנקים חלוד טק, משגרי טילים ארכאי, וכו '. מאוחר יותר איים הם נושאים סביב המדבר, שלג, אה … ביצות חומצה. IDG / היידן דינגמן כל אי מורכב משמונה אזורי / זירות לחימה, אשר אתה צריך לסיים חמש לפני שהפעיל את הבוס של זה אִי. קרב הוא שיחק על שמונה על שמונה רשת, עם מפות אקראיות בכל פעם. המטרה שלך היא להשלים את כל מה שאתה אובייקט שהוקצו (למשל, הגנה על זוג הנ"ל של טנקים הישן), תוך מזעור נזק למבנים האנושיים כי נקודה המפה. כל בניין פגום מקטין את מד צריכת החשמל שלך, ואם המטר מגיע לאפס אתה מאבד את משטח Vek שוב בהמוניו, אתה פונה ומתחיל מחדש מאפס.מה מכניס אותי ביותר על

לתוך ההפרה

זה מרגיש יותר כמו משחק פאזל מאשר משחק טקטיקה המסורתית. הפעל מבוסס טקטיקות תמיד גבולות על קצה של משחק פאזל, אבל רוב גם לקחת השראה משחק תפקידים מסורתיים או wargames. מישהו זז, ואז האדם הבא מגיב, ואז אדם זה מגיב על שני המהלכים הראשונים של השחקן, וכן הלאה. לתוך ההפרה שונה. כל תור, הוא אומר לך

בדיוק

מה האויב יעשה הבא. "עקרב הענק עומד לתקוף את הבניין הזה, החיפושית של החיפושיות תרוץ בקו ישר בכיוון זה, והצרעה הזאת תתקוף את הטנק שלך."

IDG / היידן דינגמן

הידע הזה הופך להיות חשוב כי אתה יכול להזיז אויבים מסביב. רבים ההתקפות שלך לדחוף או למשוך יריבים בנוסף (או במקום) להתמודדות עם נזק. אם יש עקרב ענקי לתקוף את הבניין הבא בתור, בטוח, אתה יכול להרוג אותו … או שאתה יכול פשוט לדחוף את זה מרובע למעלה, כך שהוא מתגעגע עכשיו היעד שלה. כאשר אתה מתאים את עמדת העקרב, אתה גם מותאם היכן ההתקפה שלה ינחת.

אויבים לתקוף לא משנה מה, אז אתה יכול גם לכפות אויבים לתקוף אחד את השני, או לחסום את ההתקפה שלהם עם mech טוב יותר כדי לגרום נזק שם מאשר לאבד בניין מלא אזרחים. אויבים קרקעיים יכולים אפילו להיות דחף את הצוקים או לתוך המים, או לתוך אחד את השני, גרימת נזק לשניהם. במילים אחרות, יש מגוון של טקטיקות שמסתעפות על "פשוט לפגוע באויב עד שהוא ימות". מה שאני מוצא עוד יותר מעניין הוא כי לתוך ההפרה

נראה להתקרב כל תור תרחיש שאתה יכול "לפתור". לא תמיד. היו כמה מקרים שבהם הייתי צריך לקחת נזק, היה להקריב mech או בניין בגלל המיקום רע. אבל גם כאשר מספרם גדול יותר, לתוך ההפרה

נראה לעשות מאמץ מודע למערך אויבים בדרכים שבהן שחקן מיומן יכול לצאת ללא פגע.

IDG / היידן דינגמן

נניח שיש לך חמישה אויבים רק הליבה שלך שלוש mechs. משחק מסורתי המבוסס על תורות, ה- AI היה מתקרב למצב הזה בידיעה שאתה נמצא במספר גדול יותר, ולנצל את העובדה הזאת.

אל תוך ההפרה , לעיתים קרובות, שלושה אויבים תוקפים מבנים ושני האחרים מתכננים לתקוף mechs שלך. להעביר את mechs מתוך אלה אריחים אלה שתי התקפות הם שניתנו באופן אוטומטי חסר תועלת, כלומר רק יש לך באמת שלושה אויבים להתמודד עם זה בתור. זה מה שעושה את לתוך ההפרה מרגיש הכי כמו משחק פאזל - המחויבות המדהימה, הכמעט מטורפת, להגינות. שחקן זהיר יכול כנראה להכות את הפיצוץ בניסיון הראשון שלהם. זה ייקח קצת לעשות, וזה לא סביר שמישהו ישלוט בכל מערכת כי מוקדם. אבל אני חושב שאתה יכול לעשות את זה, כי לתוך ההפרה ערימות הסיפון לטובת השחקן. זוהי הגישה ההפוכה בדיוק לעומת FTL

, שם היה די קל להגיע לסוף, אבל אז הבוס הסופי היה stomp על שחקנים מנוסים אפילו. ב

לתוך ההפרה , אפילו קרב האקלים מעודד משחק מהורהר, איטי. קח את הזמן שלך, לנתח את דפוסי ההתקפה של האויב, ואתה תהיה בסדר. האנושות תודה לך.

[המשך קריאה: אלה 20 עמוק, משחקי מחשב סופג יאכלו ימים של החיים שלך] קו זה טוב מאוד. גם ממכר. אני אוהב משחקים אחרים המבוססים על תורות, יהיה זה XCOM או תרבות> או שטח אינסופי , אך באופן מסורתי הז'אנר הוא כיור זמן. אתה לא יכול פשוט "ירידה" כדי XCOM למשך לילה. אתה מתחיל משחק בידיעה שזה ייקח 20 או 30 שעות לסיום. זוהי התחייבות. לתוך ההפרה מספק את אותה שביעות רצון בקנה מידה קטן יותר. זה טקטיקות המבוססות על תורות מזוקקים, גרסה בגודל נשיכה שעדיין מצליחה לנהל מערכות לחימה עמוקות ומורכבות כדי לגלות את ההיקף המוגבל שלה. מסתבר, זה בדיוק

מה אני רוצה

Top